Halt and Catch Fire: Mujeres programadoras, fracasos y cultura digital

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Durante cuatro temporadas, vi y amé Halt and Catch Fire, no solo porque era una serie sobre la revolución de las computadoras a principios de los ochenta, los juegos y la tecnología hasta la creación del primer buscador, la serie iba más allá narrando la vida, el deseo y el placer por la creación, el éxito y el fracaso.

Posiblemente por narrar tan profundamente el fracaso en todos los aspectos de la vida, quizás no era la serie preferida de todos y por eso duró solo cuatro temporadas. Si vas a un evento de start ups o entras en Facebook lo entenderás, hablar de tus debilidades más profundas no está de moda, en la superficie es mejor hablar de lo bueno que eres, sin contar que para lograrlo debas naufragar y renacer, como bien lo haría Robinson Crusoe.

La serie y sus personajes -Joe, Gordon, Cameron o Donna- incluso llegaron a sugerir que la tecnología era una forma de arte. En la última temporada de la serie, Cameron Howe, genia de la programación adelantada en su tiempo, construye un videojuego de aventuras llamado Pilgrim, una forma de gamificación enigmática y difícil, frustrantemente dura, casi antagónica con el jugador. Un juego que era arte pero que nadie entendía en su época por lo es rechazao por Atari.

El fracaso es un tema inusual en los dramas televisivos, incluso en los más oscuros o agridulces. Don Draper en Mad Men casi siempre recibió una inspiración publicitaria cuando lo necesitaba o Tony venció a sus enemigos en The Sopranos.

En esta serie, que en la primera temporada apostaba por un hombre misterioso de los ochenta, un antihéroe estilo Don Draper que estafaría a IBM creando un portátil, dio un giro al timón para hacerla más interesante, centrándose en el matrimonio laboral de los dos personajes femeninos principales Cameron Howe y Donna Clark, quienes habían creado Mutiny, una compañía de juegos en línea. A partir de allí, la serie se creció en argumentos tecnológicos, historias reales desde el surgimiento de Atari hasta el primer buscador Yahoo!

Halt and Catch Fire

La riqueza de la serie radica en cómo se desarrolló un cuarteto de personajes centrales, cada uno de los cuales tiene una dinámica distinta con cada uno de los demás. Los personajes eran siempre ellos mismos, eran auténticos, no complacían a nadie, a ningún espectador. Cada uno tenía un rol dentro de un proyecto web, cada rol es un paralelismo a su propia vida.

Halt and Catch Fire logró hablar de lo que nadie habla: la dificultad de mantenerse en pie y el placer de hacer que algo funcione a través de vincularse con otros. La resolución de problemas fue el medio a través del cual los personajes se expresaban y admiraban la mente del otro. Donna y Cameron estuvieron distanciados durante la mayor parte de la serie final, pero se conectaron a través de Pilgrim. Joe y Gordon lograron el primer computador portátil y esa emoción en la creación de un proyecto, generó vínculos irremplazables a pesar de las naturalezas de cada personaje.

La serie nos vendió lo que hoy está más claro que el agua: que la informática y la tecnología son parte de nuestra cultura. Esta idea de cultura, que ha sido reducida durante décadas a publicidad falsa y utópica, también ha mostrado otra cara: la producción de apilamientos de medios sociales, ragetweets presidenciales o, algo que podemos ver en la tercera temporada de Halt and Catch Fire, el acoso de Gamergate a los desarrolladores de juegos femeninos como Cameron.

Halt and Catch Fire

Su última temporada logró transmitir una sincera nostalgia por la primera Web, por eso que nos hacia conectarnos con otros a distancia, por descubrirnos detrás de la pantalla, ese lugar donde solo los más freakys vivian. El proyecto de Cameron y Donna, Mutiny, así como Comet de Joe y Gordon, nos recuerdan las primeras páginas de HTML primitivo, con sus caricaturas cursis y listas de hipervínculos, esas puertas que conducían a otras puertas interminables como en el mundo de Alicia en el País de las Maravillas. Puertas a la felicidad o al fracaso, a la creación para proponer un presente o una llave al futuro, a una conexión con el otro tan dificil de conseguir en el mundo que está fuera de la pantalla.

Posiblemente lo más interesante de toda la serie es el concepto de fracaso, porque desde la perspectiva de este relato, no es el final; es el camino para que los personajes suban de nivel, vuelvan a la pila bautismal y renazcan en algo mejor, porque siempre después del Game over puedes volver a empezar.





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